UPAYA PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA DENGAN METODE PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF IPA UNTUK SISWA KELAS VIII B SMP NEGERI 1 MINGGIR THE EFFORTS TO INCREASE ACTIVENESS AND COGNITIVE LEARNING OUTPUT OF STUDENTS THROUGH EDUCATIONAL GAME OF SCIENCE INSTRUCTIONAL METHOD TO THE STUDENTS OF CLASS VIII B SMP N 1 MINGGIR

Ardiana Putri Anggraeni,
Insih Wilujeng,
Putri Anjarsari,

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran game edukatif IPA terhadap peningkatan keaktifan dan hasil belajar kognitif siswa dan untuk mendeskripsikan peningkatan keaktifan dan hasil belajar kognitif siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Minggir dengan penerapan metode pembelajaran game edukatif IPA. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas model Kemmis & Mc. Taggart, yang terdiri dari 2 siklus dengan perangkat pembelajaran berupa RPP dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) dan instrumen pada penelitian ini berupa soal pretest dan posttest dan lembar observasi keaktifan siswa. Hasil penerapan metode pembelajaran game edukatif IPA: (1) Proses penerapan metode pembelajaran game edukatif IPA yaitu dengan memberikan penjelasan materi, pembentukkan kelompok, bermain kartu domino untuk mengerjakan LKS, diskusi, dan presentasi, (2) Pada siklus I keaktifan siswa mencapai 63,41%, sedangkan pada siklus II 76,56%. Pada sikus II persentasi keaktifan siswa sudah memenuhi persentasi pada indikator keberhasilan yaitu sebesar 65%. (3) Meningkatnya persentase keaktifan siswa juga meningkatkan hasil belajar kognitif siswa yang dilihat dari ketercapaian KKM pada siklus I sebesar 90,62%, sedangkan pada siklus II yaitu sebesar 96,87%. Gain score pada siklus I 0,58 (sedang) meningkat menjadi 0,75 (tinggi) pada siklus II.

Kata kunci:hasil belajar kognitif siswa, keaktifan siswa, metode pembelajaran game edukatif IPA.

This research aims to describing educational process using the method of learning science educational game to improvement activeness and cognitive learning output students and describes the improvement of active learning and cognitive learning the students of class VIII B SMP 1 Minggir with the implementation of the game educational. The research method used is research of class action of Kemmis & Mc model. Taggart, which consists of 2 cycles with learning tools in the form of RPP and Student Activity Sheet (LKS) and instrument in this research is a matter of pretest and posttest and student activation observation sheet. The results of the application of learning method of scienece educational games:(1) the process of the implementation of the learning methods game educational sciences by providing material explanations, group formation, playing dominoes to do LKS, discussions, and presentation.(2) On the cycle I emphasize student reach 63,41%, while at cycle II 76,56%. On sikus II percentage activeness students already meet the percentage on the indicators of success of 65%. (3) increased the percentage of active students also improve cognitive learning outcomes students who viewed from its achievements KKM at cycle I of 90,62%, while at cycle II of 96,87%. Score gains on the cycle I 0.58 (is) rose to 0.75 (high) at cycle II.

Key Words:, cognitive learning outcomes students, emphasize student, learning methods games educational science.


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 Pend. Ilmu Pengetahuan Alam - S1



 Our journal indexed by:


Printed ISSN (p-ISSN): - | Online ISSN (e-ISSN): 3032-7164

Creative Commons LicenseEthnomathematics Journal by https://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/ipa is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.