PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DIGITAL “SMARTRONAUT.EXE” DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA

Sitta Nurlaili Sufi, Yogyakarta State University

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Menghasilkan game edukasi digital "Smartronaut.exe” sesuai cakupan materi Tata Surya, dan (2) Untuk mengetahui efektivitas game edukasi digital “Smartronaut.exe” dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep IPA pada materi lingkup tata surya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar validasi media pembelajaran oleh ahli media, angket motivasi belajar siswa dengan skala likert, dan soal penilaian pemahaman konsep pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji validitas produk berpasangan dari validator, analisis instrumen uji coba, uji prasyarat, uji manova, dan effect size. Hasil penelitian dan pengembangan game edukasi digital “Smartronaut.exe” pada lingkup materi tata surya menunjukkan bahwa 1) layak dengan hasil validasi ahli materi sebesar 94% dan hasil validasi ahli media sebesar 93%, dan 2) efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep IPA pada materi lingkup tata surya, dengan perbedaan berdasarkan hasil nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 dan diperkuat dengan peningkatan yang besar berdasarkan nilai effect size terhadap motivasi belajar sebesar 2,02, dan pada pemahaman konsep sebesar 2,13.

Keywords


media pembelajaran; motivasi; pemahaman konsep; role play game; RPG Maker MV

Full Text:

PDF

References


Agustin, R. D. (2017). Kerangka Analisis Komponen Konsep Dan Desain Game. JITTER, 3(2), 86-95.

Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.). New York:Routledge.

Crompton, H., Lin, Y. C., Burke, D., & Block, A. (2017). Mobile Digital Games as an Educational Tool in K-12 Schools. In S. Yu, M. Ally, & A. Tsinakos, Mobile and Ubiquitous Learning (pp. 3-17). Singapura: Springer. doi:10.1007/978-981-10-6144-8_1

Deliyannis, I. (2020). Game Design and Intelligent Interaction. Britania Raya: IntechOpen.

Fitri, S. F., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Kecanduan Bermain Game Online pada Minat Belajar Anak Semasa Pembelajaran Daring. Jurnal Pendidikan Tambusari, 5, 1530-1533.

Joni, P. C. (2018). Analisis Kualitas Software Pada Pembangunan Mobile Game RPG Berdasarkan Kebutuhan Kualitas Untuk Mobile Game. IT Journal Research and Development, 3 (1), 62-71.

Moslem, M. C., Komaro, M., & Yayat. (2019). Faktor-Faktor Yang Menyebabkan Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Aircraft Drawing Di SMK. Journal Of Mechanichal Engineering Education, 6, 258-265.

Muslichatun, Wardani, S., & Elianawati. (2021). Analisis Pemahaman Konsep dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Konsep Rangka Manusia Berbantuan Media Interaktif Berbasis Android. Jurnal Profesi Keguruan, 7, 142-150.

Nahdi, D. S., Yonanda, D. A., & Agustin, N. F. (2018). Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Melalui Penerapan Metode Demonstrasi Pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Cakrawala Pendas, 4, 9-16.

Nesbit, J., Leacock, T., Xin, C., & Richards, G. (2004). Learning Object Evaluation and Convergent Participation: Tools for Professional Development in E-Learning in Computers and Advanced Technology in Education. The Seventh IASTED International Conference (pp. 339–344). Hawaii: ACTA.

PSKP KEMENDIKBUDRISTEK. (2022, Febuari 11). Untuk Atasi Krisis Pembelajaran Mendikbud Luncurkan Kurikulum Merdeka. Retrieved from Pusat Standar dan Kebijakan Pendidikan Badan Standar Kurikulum dan Asesmen Pendidikan, Kemendikbudristek: https://pskp.kemdikbud.go.id/

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Depok: Rajawali Pers.

Shidik, M. A. (2020). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Pemahaman Konsep Fisika Peserta Didik Man Baraka. Jurnal Kumparan Fisika, 3, 91-98.

Sole, F. B., & Anggraeni, D. M. (2018). Inovasi Pembelajaran Elektronik dan Tantangan Guru Abad 21. Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika, 2, 10-18.

Suendarti, M., & Hasbullah, H. (2020). Pemahaman Konsep Ilmu Pengetahuan Alam Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Sains (SINASIS) (pp. 273-277). Jakarta: Faculty of Mathematics and Sciences Universitas Indraprasta PGRI.

Suryani, E. (2018). Profil Kesalahan Pemahaman Konsep Cahaya Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. REFLEKSI EDUKATIKA : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9 (1), 13-18.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Thiagarajan, S. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children. Washinton. Washinton DC: National Center for Improvement Educational System.

Wati, L. I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Adobe Flash Cs6 Pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran di Kelas X OTKP SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9 (1), 65-76.

We Are Social & Hootsuite. (2022, Januari 26). Digital 2022 Global Overview Report: The Essential Guide To The World’s Connected Behaviours. Retrieved from We Are Social: https://wearesocial.com

Widyoko, E. P. (2017). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Jurnal TPACK IPA

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 Our journal indexed by:


Printed ISSN (p-ISSN): - | Online ISSN (e-ISSN): 3032-7164

Creative Commons LicenseEthnomathematics Journal by https://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/ipa is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.