PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI BERBASIS JOYFUL LEARNING MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS XI SMA EDUCATIONAL GAME DEVELOPMENT AS A STUDENTS’ SELF LEARNING SOURCE IN PROBABILITY SUBJECTS BASED ON JOYFUL LEARNING FOR GRADE XI SENIOR HIGH SCHOOL
Kuswari Kuswari, , Indonesia
Abstract
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi peluang
suatu kejadian berbasis joyful learning sebagai sumber belajar mandiri untuk siswa SMA kelas XI dan
mengetahui kualitas media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk.
Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen penelitian ini berupa lembar
evaluasi media untuk ahli media, lembar evaluasi media untuk ahli materi, lembar observasi
keterlaksanaan, angket respon siswa, tes hasil belajar, dan pedoman wawancara.
Produk yang dihasilkan berupa aplikasi game edukasi materi peluang suatu kejadian. Kualitas game
edukasi untuk: (1) aspek validitas termasuk dalam kategori baik, perolehan skor rata-rata dari dosen ahli
materi 3,86 termasuk dalam kategori baik dan perolehan skor rata-rata dari dosen ahli media 3,42
termasuk dalam kategori baik, didapat perolehan skor rata-rata oleh kedua dosen ahli yaitu 3,64 dengan
skor maksimal 5; (2) aspek kepraktisan termasuk dalam kategori sangat baik, ditinjau berdasarkan respon
positif dari 41 siswa kelas XI MAN 2 Yogyakarta dan 31 siswa kelas XI SMAN 5 Yogyakarta terhadap
penggunaan game edukasi, perolehan skor rata-rata yaitu 3,24 dengan maksimal skor 4; serta (3) aspek
keefektifan menunjukkan bahwa media efektif digunakan dalam belajar matematika, ditinjau dari
perolehan hasil tes 31 siswa kelas XI SMAN 5 Yogyakarta yang menunjukkan bahwa rata-rata nilai tes
adalah 91,9 dengan nilai maksimal 100 termasuk dalam kategori sangat baik dan persentase ketuntasan
kelas adalah 90,33%, termasuk dalam kategori sangat baik.
Kata kunci: game edukasi, sumber belajar mandiri, peluang suatu kejadian, joyful learning
Abstract
The purposes of this research are to produce an educational game as a student’s self learning source in
probability subjects based on joyful learning for grade XI Senior High School and to know the product quality seen
from validity, practicality, and effectiveness aspect.
This research is development research. It uses ADDIE development model, that the steps are Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation. The instruments in this research are the assessment sheet of
educational game to measure the validity, the learning observation sheet, the questionnaires for student to measure
the practicality, and the learning result tests to measure the effectiveness.
The result of this research is an educational game. The quality of the product in: (1) validity, categorized as
“Good”, the total score was 3.64 (5 scales); (2) practicality, categorized as “Very Good”, the total score was 3.24
(4 scales) from the 41 students’ of MAN 2 Yogyakarta and the 31 students’ of SMAN 5 Yogyakarta; and
(3) effectiveness, categorized as “Very Good”, which the 31 SMAN 5 Yogyakarta’s students’ learning result that
the average test score was 91.9 (100 scales) and the completeness percentage of classical learning was 90.33% so
the educational game can be categorized as effective.
Key words: educational game, students’ self learning source, probability, joyful learning
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi peluang
suatu kejadian berbasis joyful learning sebagai sumber belajar mandiri untuk siswa SMA kelas XI dan
mengetahui kualitas media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk.
Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen penelitian ini berupa lembar
evaluasi media untuk ahli media, lembar evaluasi media untuk ahli materi, lembar observasi
keterlaksanaan, angket respon siswa, tes hasil belajar, dan pedoman wawancara.
Produk yang dihasilkan berupa aplikasi game edukasi materi peluang suatu kejadian. Kualitas game
edukasi untuk: (1) aspek validitas termasuk dalam kategori baik, perolehan skor rata-rata dari dosen ahli
materi 3,86 termasuk dalam kategori baik dan perolehan skor rata-rata dari dosen ahli media 3,42
termasuk dalam kategori baik, didapat perolehan skor rata-rata oleh kedua dosen ahli yaitu 3,64 dengan
skor maksimal 5; (2) aspek kepraktisan termasuk dalam kategori sangat baik, ditinjau berdasarkan respon
positif dari 41 siswa kelas XI MAN 2 Yogyakarta dan 31 siswa kelas XI SMAN 5 Yogyakarta terhadap
penggunaan game edukasi, perolehan skor rata-rata yaitu 3,24 dengan maksimal skor 4; serta (3) aspek
keefektifan menunjukkan bahwa media efektif digunakan dalam belajar matematika, ditinjau dari
perolehan hasil tes 31 siswa kelas XI SMAN 5 Yogyakarta yang menunjukkan bahwa rata-rata nilai tes
adalah 91,9 dengan nilai maksimal 100 termasuk dalam kategori sangat baik dan persentase ketuntasan
kelas adalah 90,33%, termasuk dalam kategori sangat baik.
Kata kunci: game edukasi, sumber belajar mandiri, peluang suatu kejadian, joyful learning
Abstract
The purposes of this research are to produce an educational game as a student’s self learning source in
probability subjects based on joyful learning for grade XI Senior High School and to know the product quality seen
from validity, practicality, and effectiveness aspect.
This research is development research. It uses ADDIE development model, that the steps are Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation. The instruments in this research are the assessment sheet of
educational game to measure the validity, the learning observation sheet, the questionnaires for student to measure
the practicality, and the learning result tests to measure the effectiveness.
The result of this research is an educational game. The quality of the product in: (1) validity, categorized as
“Good”, the total score was 3.64 (5 scales); (2) practicality, categorized as “Very Good”, the total score was 3.24
(4 scales) from the 41 students’ of MAN 2 Yogyakarta and the 31 students’ of SMAN 5 Yogyakarta; and
(3) effectiveness, categorized as “Very Good”, which the 31 SMAN 5 Yogyakarta’s students’ learning result that
the average test score was 91.9 (100 scales) and the completeness percentage of classical learning was 90.33% so
the educational game can be categorized as effective.
Key words: educational game, students’ self learning source, probability, joyful learning
Full Text:
PDFDOI: https://doi.org/10.21831/jpm.v5i4.2665
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2016 Pendidikan Matematika - S1
Jurnal Pedagogi Matematika
e-ISSN: 2987-4386
Website: https://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/jpm/index
Email: jurnal_pmat@uny.ac.id
Published by: Universitas Negeri Yogyakarta
Office: Jalan Colombo No. 1, Karangmalang, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia