PENGARUH GAMIFICATION BERBANTUAN GIMKIT BERBASIS DISCOVERY LEARNING TERHADAP ICT LITERACY DAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK SMP NEGERI 1 TURI

Windi Wido Wijayanti, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Sabar Nurohman, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia

Abstract


Penelian ini bertujuan untuk: (1) mengkaji pengaruh gamifikasi berbantuan gimkit berbasis discovery learning terhadap ICT literacy peserta didik SMP N 1 Turi; (2) mengkaji pengaruh gamifikasi berbantuan gimkit berbasis discovery learning terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik SMP N 1 Turi. Penelitian ini merupakan penelitian quasi-experimental design, dengan jenis nonequivalent control group pretest-posttest design. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Turi dengan populasi seluruh kelas VIII. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster random sampling. Sampel yang terpilih secara acak dengan cara mengundi 4 kelas yaitu kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII C sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan instrumen non test berupa angket ict literacy dan instrumen tes berupa soal pretest dan posttest berpikir kritis. Teknik analisis data untuk non test menggunakan uji paired sample t-test dan uji independent t-test. Sedangkan analisis data untuk tes menggunakan uji independent t-test, dan effect size. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan gamifikasi berbantuan gimkit berbasis discovery learning terhadap literasi ICT peserta didik SMP Negeri 1 Turi. Hasil uji paired t-test, di mana nilai signifikansi (2-tailed) sebesar <0,001) dan hasil uji independent t-test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,008 (<0,05); (2) terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan gamifikasi berbantuan gimkit berbasis discovery learning terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik SMP Negeri 1 Turi. Hasil uji independent t-test yang menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,023 dan hasil uji effect size menunjukkan nilai sebesar 0,608 dengan kategori medium effect.

Keywords


berpikir kritis, discovery learning, gamifikasi, gimkit, ICT literacy

Full Text:

PDF

References


Putri, M. H. K., & Rinaningsih. (2021). Efektivitas LKPD untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Sains Peserta Didik dalam Pembelajaran Kimia. UNESA Journal of Chemical Education, 10(3), 222–232.

Rosliana, I. (2019). Pengembangan LKPD Matematika dengan Model Learning Cycle 7E Berbantuan Mind Mapping. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika (JPPM), 1(1), 10–22. https://doi.org/10.14421/jppm.2019.11.10-22

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutrisna, N. (2021). Analisis Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik Sma Di Kota Sungai Penuh. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(12), 2683–2694.

Thahir, R., Magfirah, N., & Anisa, A. (2021). Hubungan Antara High Order Thinking Skills dan Kemampuan Literasi Sains Mahasiswa Pendidikan Biologi. Biodik: Jurnal IlmiahPendidikan Biologi, 7(3), 105–113. https://doi.org/10.22437/bio.v7i3.14386

Tiwi, A., Bemi, W., & Harisman, Y. (2023). Pengembangan E-LKPD BerbasisLiveworksheet dengan Pendekatan Kontekstual terhadap Pemecahan Masalah Matematis pada Peserta Didik Kelas VII SMP/ MTs. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Matematika,12(3), 116–124.

Toharudin, U., Hendrawati, S., & Rustaman, A. (2011). Membangun Literasi Sains Peserta Didik. Bandung: Humaniora.

Widiana, R., Maharani, A. D., & Rowdoh. (2020). Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Terhadap Kemampuan Literasi Sains Siswa SMA. Jurnal Ta’dib, 23(1), 87–94. https://doi.org/10.53682/slj.v3i1.1076

Yase, I. M. D., Basuki, B., & Savitri, S. (2020). Berbasis Inkuiri pada Materi Sistem Sirkulasi di SMA Negeri 5 Palangka Raya. Jornal of Biological Science and Education, 1(1)

Zulanwari, Z. A., Ramdani, A., & Bahri, S. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Sains Siswa SMA Terhadap Soal-Soal PISA Pada Materi Virus dan Bakteri. Journal of ClassroomAction (JCAR), 5, 210–216. Retrieved from

http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index

Aldalur, I., & Perez, A. (2023). Gamification and discovery learning: Motivating and involving students in the learning process. Heliyon, 9(1).

Asrizal, A., Yurnetti, Y., & Usman, E. A. (2022). ICT Thematic Science Teaching Material with 5E Learning Cycle Model to Develop Students’ 21st-Century Skills. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 11(1), 61–72. https://doi.org/10.15294/jpii.v11i1.33764

Ennis, R. H. (2011). The Nature of Critical Thinking: An Outline of Critical Thinking Dispositions and Abilities. University of Illinois.

Harlen, W., & Elstgeest, J. (1992). Teaching and Learning Primary Science with ICT. Routledge.

Lismaya, L. (2019). Berpikir Kritis & PBL: (Problem Based Learning). Media Sahbat Cendekia.

Muliyati, D., Bakri, F., & Ambarwulan, D. (2018). Aplikasi android modul digital fisika berbasis discovery learning. WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika), 3(1), 74-79.

Nana, S., & Gusnidar. (2022). Pengembangan Buku Siswa Berbasis Inkuiri Pada Materi IPA. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(8), 2859–2868.

Nofianti*, E., Nurhidayanti, A., Handayani, N. A., Rosana, D., & Wilujeng, I. (2022). Profil Berpikir Kritis Peserta Didik SMP pada Materi Sistem Ekskresi Manusia. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(3), 479–491. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i3.23877.

Nurohman, S., Makmudah, M., & Tyas, R. A. (2024). The 5E Learning Cycle: A Pathway to Better Science Problem-Solving Skills through Classcraft Gamification. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(12), 11144–11151. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i12.9344

Nurohman, S., Prakasita, A. R., Rahmawati, L., Maryanto, A., Tyas, R. A., & Borhan, M. T.bin. (2025). Classcraft Gamified Problem-Based Learning: How Does It EnhanceCollaboration and Critical Thinking Skills? Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 13(1),100–111. https://doi.org/10.24815/jpsi.v13i1.41748

Pertiwi, D. H., Jiwa, R. A. P., Ajismanto, F., Susanti, R., Sukmawati, F., Andrian, R., Wardani, K. D. K. A., Handayani, F. S., Amalia, R., Ardiansyah, M. R., & others. (2022). Literasi TIK dan Media Pembelajaran. Pradina Pustaka.

Sulistiyarini, D., Ramadhani, D., & Sabirin, F. (2023). Pengaruh penggunaan game edukasisebagai media pembelajaran mandiri terhadap literasi TIK siswa SMP di KotaPontianak. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 12(1), 236-249.

Widowati, A., & Tyas, R. A. (2024). Mobile-based learning in science trends: a systematicreview (2015–2023). Cogent Education, 11(1).

https://doi.org/10.1080/2331186X.2024.2303563

Widowati, A., Tyas, R. A., Wakid, M., & Nurohman, S. (2023). Mobile Inquiry basedLearning Approach in Natural Science Education: A Comprehensive LiteratureReview. International Conference on Research, Implementation, and Evaluation ofMathematics and Science.

Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian Literatur: Gamifikasi diPendidikan Dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal TPACK IPA

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 Our journal indexed by:


Printed ISSN (p-ISSN): - | Online ISSN (e-ISSN): 3032-7164

Creative Commons LicenseEthnomathematics Journal by https://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/ipa is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.