PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU PINTAR PADA TEMA KAYANYA NEGERIKU DENGAN SUBTEMA PELESTARIAN KEKAYAAN SUMBER DAYA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI POGUNG KIDUL SLEMAN YOGYAKARTA

Nurwiyati Rahayu, Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia

Abstract


Abstrak
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan alat permainan edukatif kartu pintar yang layak digunakan untuk pembelajaran tematik pada tema kayanya negeriku dengan subtema pelestarian kekayaan sumber daya alam di Indonesia untuk siswa kelas IV SD Negeri Pogung Kidul, Sleman, Yogyakarta. Penelitian pengembangan ini berpedoman pada langkah pengembangan yang dikemukakan oleh Borg and Gall yang dimodifikasi. Uji coba produk dilakukan sebanyak tiga tahap, yaitu uji coba lapangan awal sebanyak 4 subyek, uji coba lapangan utama sebanyak 8 subyek dan uji coba pelaksanaan sebanyak 16 subyek. Analisis data berupa deskriptif kualitatif. Hasil validasi dari ahli media mendapat
kan skor 98% termasuk kategori sangat layak, sedangkan validasi ahli materi mendapatkan skor 85% termasuk kategori layak. Uji coba lapangan awal mendapatkan persentase 87,5% termasuk kategori layak. Uji coba lapangan utama mendapatkan persentase skor 95% termasuk dalam kategori layak. Uji coba lapangan pelaksanaan mendapatkan presentase 98,75% termasuk kategori sangat layak.
Kata Kunci : Alat Permainan Edukatif, Kartu Pintar, Kelas IV Sekolah Dasar.

Abstract This development research aims to produce a smart card educational game tool that is suitable for thematic learning on the rich theme of my country with the subtheme of natural resource wealth preservation in Indonesia for fourth grade students of SD Negeri Pogung Kidul, Sleman, Yogyakarta. This development research is guided by the development steps proposed by the modified Borg and Gall. Product trials were conducted in three stages, namely initial field trials of 4 subjects, major field trials of 8 subjects and trial of 16 subjects. Data analysis is descriptive qualitative. Validation results from media experts get a score of 98% including the category is very feasible, while the validation of material experts get a score of 85% including viable categories. Initial field trials earn 87.5% percentage including eligible categories. The main field trials get a 95% percentage score included in the eligible category. The field trials have 98.75% percentage including the very feasible category.
Keywords: Educational Game Tools, Smart Cards, Class IV Elementary School


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter