PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF MONOPOLI CERITA RAKYAT (MONCERAT) UNTUK MENSTIMULASI KEMAMPUAN LITERASI DASAR SISWA KELAS II SD NEGERI RANDUSARI YOGYAKARTA

Yayan Saputra, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Sungkono Sungkono, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia

Abstract


Penelitian ini bertujuan menghasilkan alat permainan edukatif Monopoli Cerita Rakyat (MONCERAT) yang layak berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, serta praktis berdasarkan respons guru dan siswa untuk menstimulasi kemampuan literasi dasar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model 4D Thiagarajan yang terdiri atas tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Randusari Kota Yogyakarta dengan subjek siswa kelas II SD. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa panduan observasi, panduan wawancara, serta angket untuk ahli materi, ahli media, guru, dan siswa. Analisis data menggunakan deskriptif kualitatif untuk hasil observasi dan wawancara, serta deskriptif kuantitatif dengan rerata untuk data angket. Hasil penelitian menunjukkan alat permainan edukatif MONCERAT dikategorikan “Sangat Layak” oleh ahli materi dengan rata-rata skor 3,74 dan oleh ahli media dengan skor 4,0. Media ini juga sangat praktis dengan rata-rata skor 3,75 menurut respons guru dan 0,98 menurut respons siswa.

Full Text:

PDF

References


Alika K, H., J.H, H., Nataleni, L. S., Salini, S., Veronika, S., & Yusup, W. B. (2025). Pemanfaatan Media Pembelajaran Puzzle dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini di TK Marina Permai. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(4), 9.

https://doi.org/10.47134/paud.v2i4.1803

Djatmiko, I. W. (2018). Strategi penulisan skripsi, tesis, dan disertasi bidang pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Hilumalo, S. R. Y., Husain, R., & Pulukadang, W. T. (2023). Pengembangan Media Permainan Edukasi Bahasa Indonesia Fun Board Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Di Kelas. Jurnal Pendidikan Glasser. https://lonsuit.unismuhluwuk.ac.id/glasser/article/view/2146

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2020 tentang Petunjuk Operasional Dana Alokasi Khusus Fisik Bidang Pendidikan Tahun Anggaran 2020. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

https://peraturan.bpk.go.id/Details/163576/permendikbud-no-11-tahun-2020

Kuswandi, A. A., Adah, A., Abidin, J., Masitoh, I., Hidayat, Y., Oktora, P., Karomah, I., & Safitri, E. (2022). Pengembangan Literasi Dasar Untuk Menumbuhkan Minat Baca Anak Usia Dini Melalui Metode Cerita Di RA Miftahul Jannah Bagolo. Wahana Dedikasi Jurnal PkM Ilmu Kependidikan, 5(1), 115. https://doi.org/10.31851/dedikasi.v5i1.7778

Latifah, A. S., Purwati, P. D., Putri, T. D. I., Aulia, T. N., Pramesti, A. G., & Raharjo, A. E. (2025). Pengenalan Profesi dan Cita – Cita Dalam Pembelajaran BAB 4 “Senyum di Sekitarku” Buku Bahasa Indonesia Kawan Seiring. QISTINA Jurnal Multidisiplin Indonesia, 4(1), 881–885.

Linggasari, E., Rochaendi, E. (2022). Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar Melalui Model Pendidikan Kecakapan Hidup. Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(1), 40-62. http://dx.doi.org/10.21927/literasi.2022.13(1).40-62

Marsela, F., Wahdani, N., Bahri, S., & Rosita, D. (2023). Efektivitas Media Permainan Monopoli Dalam Terapi Bermain Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Pada Siswa. Visipena, 14(1), 1-13.

Mubarok, A. A. S. A. A., Suparti. T., Yusroni, V. T. (2023). Alat Permainan Edukatif Menanamkan Nilai-nilai Agama dan Moral. IAII Uluwiyah Mojokerto.

Nisa, K., Ali, N. S., & Laili, N. A. (2025). Efektivitas Game Based Learning Sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Aliyah Perguruan Mu’allimat Cukir. Millatuna: Jurnal Studi Islam, 2(01), 236–245. https://doi.org/10.33752/mjsi.v2i01.7700

Radya, W. B., Fajrie, N., & Riswari, L. A. (2023). Pengaruh model pembelajaran kontekstual berbantuan media monopoli terhadap hasil belajar IPS kelas V SD 3 Padurenan. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan IPS, 17(2), 93-100.

Rahayu, S., (2021). Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Kimia Kompetensi Sifat Koligatif Larutan Dengan Menggunakan Papan Permainan Monopoli Sebagai Inovasi Pembelajaran Paikem Pada Kelas XII E Sma Negeri 1 Batang Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Ristek : Jurnal Riset, Inovasi dan Teknologi Kabupaten Batang. 5(2), 49–6.

https://doi.org/10.55686/ristek.v5i2.100

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Dan Pengembangan Research And Development. Bandung: Alfabeta.

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Digital. Education and Social Sciences Review. https://jurnal.iicet.org/index.php/essr/article/view/5002/2437

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. The Council for Exceptional Children.

Untoro, E., & Putranto, D.A. (2025). Analisis Keterampilan Siswa dalam Membaca Melalui Kartu Kata Bergambar Kelas II SD Kanisius Baturetno Wonogiri. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah. 9(1), 481-492. http://dx.doi.org/10.35931/am.v9i1.4013

Widoyoko, E. P. (2014). Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter