ANALISIS PENGGUNAAN GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA SMA NEGERI 11 PEKANBARU

Natasya Amelia, Ibnu Hajar

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bahwa penggunaan games aplikasi berbasis  android dalam pembelajaran biologi siswa SMA Negeri 11 Pekanbaru. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Jenis data yang di gunakan data kuantitatif seperti angket. Sumber data primer di peroleh dari angket, sedangkan data skunder di peroleh dari jurnal. Penelitian ini di lakukan di SMA Negeri 11 Pekanbaru. Pada penelitian ini yang di amati adalah game berbasis android  dalam pembelajaran biologi di sekolah. Untuk populasi dan sampel yang di gunakan yaitu seluruh siswa kelas X.1 dan X.2 SMA Negeri 11 Pekanbaru dengan menggunakan teknik sampel jenuh dan semua populasi dijadikan sampel. Teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan teknik kuisioner, dengan instrumen penelitian adalah angket yang di isi oleh siswa melalui google form. Angket yang digunakan untuk memperoleh data tentang pendapat siswa mengenai game berbasis android dalam pembelajaran Biologi di sekolah. Kemudian data akan di analisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian analisis data menunjukkan pada kesimpulan bahwa keinginan penggunaan games edukasi dengan android pada kriteria sangat tinggi (86%), motivasi siswa menggunggunakan games edukasi dengan android pada kategori baik (62%), dampak penggunaan games edukasi dengan android pada kategori baik  (65%). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan penggunaan games edukasi dengan android dalam pembelajaran biologi di kelas X SMA Negeri 11 Pekanbaru tahun ajaran 2023-2024 pada kategori baik.

Kata Kunci: Game edukasi, Android, Pembelajaran Biologi


Full Text:

PDF

References


Atmaja, I. W. W., & Widodo, J. P. (2022). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Android terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Selama Pandemi Covid-19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(5), 6805–6813. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i5.3914

Danika, F.C., Kilat, H., Risna, M., & Novianti, P. (2022). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Siswa SMP Di Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran, 1(3), 154–165.

Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO ). Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 6(2), 106–118.

Dwiyono. (2017). Game Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan ( Hand Tools) Dan Peralatan Bertenaga (Power Tools). Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(4), 343–351.

Fauzi, A. (2019). PENGARUH GAME ONLINE PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK. ScienceEdu, II(1), 61. https://doi.org/10.19184/se.v2i1.11793

Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10288

Herman, S., Studi, P., Mesin, T., Mesin, J. T., Teknik, F., Sriwijaya, U., Saputra, R. A., IRLANE MAIA DE OLIVEIRA, Rahmat, A. Y., Syahbanu, I., Rudiyansyah, R., Sri Aprilia and Nasrul Arahman, Aprilia, S., Rosnelly, C. M., Ramadhani, S., Novarina, L., Arahman, N., Aprilia, S., Maimun, T., … Jihannisa, R. (2019). Jurusan Teknik Kimia USU, 3(1), 18–23.

Hidayat, T., Hidayatullah, A., & Agustini, R. (2019). Kajian Permainan Edukasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 6(2), 59. https://doi.org/10.33603/dj.v6i2.2111

Kristiwati, I. I. (2020). Dampak Handphone Android Terhadap Minat Belajar Siswa. Edu Sociata Jurnal Pendidikan Sosiologi Volume, III(I), 43–52.

Karlina, L., & Abidin, Z. (2022). Meta analisis pengembangan media pembelajaran game edukasi biologi berbasis soal HOTS (Higher Order Thinking Skill) terhadap literasi sains siswa SMA. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(10), 209–215.

Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas X. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 12(1), 1. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v12i1.3759

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Sudrajat, A. K., Sari, D. A. W., & Anggrella, D. P. (2023). Hubungan antara Faktor Eksternal dan Internal selama Pembelajaran Daring pada Siswa Sekolah Menengah. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 8(1), 121. https://doi.org/10.30998/sap.v8i1.17089

Suwarno, R. N., & Suratsih. (2018). Pengembangan Media Educational Game “Bio-Monopoli” Sebagai Media Pembelajaran Submateri Rangka Dan Tulang, Materi Sistem Gerak Untuk Siswa Sma/Ma Kelas Xi Ipa. Jurnal Edukasi Biologi, 7(2), 102–113.

Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Zahir, A., & Tanriolo, J. F. (2022). Game Edukasi Mata Pelajaran Biologi Jenjang SMA Berbasis Android. Jurnal Sinestesia, 12(2), 765–773.




DOI: https://doi.org/10.21831/edubio.v10i1.20676

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Our journal indexed by:
      

ISSN 2986-5484 (print) || ISSN 2986-4828 (online)

Creative Commons LicenseJurnal Edukasi Biologi by https://journal.student.uny.ac.id/index.php/jeb is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.