PENGEMBANGAN MEDIA FILTER INSTAGRAM BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA TEORI DOMAIN ELEKTRON (VSEPR) DAN RESPON SISWA DALAM PEMBELAJARAN KIMIA
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Abdunejad, M. (2020). Persepsi siswa menggunakan teknologi augmented reality dan 3D visualization dalam pendidikan kimia. Pendidikan Sains dan Teknologi, 1-6.
Altunel, Y. (2021). Pengembangan game di unity. Teknologi Pendidikan Turki, 39-42.
Apep, K. (2013, September 16). Simple note about technology, healthy, education, and life. retrieved juni 22, 2021, from media pembelajaran: http://aldin.staf.upi.edu/ 2013/09/16 /media-pembelajaran/
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali.
Azhar, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Azuma, R. (1997). Survei augmented reality. Teleoperators, 355-385.
Borg, & Gall. (1989). Education research. New York & London: Longman Inc.
Brett, J., & Simons, A. (2017). Implementasi unity engine untuk mengembangkan game seluler. Konferensi Internasional Teknologi, 271-278.
Daryanto. (2010). Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas. (2003). Media pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.
Eko, P. W. (2009). Evaluasi program pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Eriksen, K., Nielsen, B. E., & Pittelkow, M. (2020). Memvisualisasikan struktur molekuler 3d menggunakan aplikasi augmented reality. Pendidikan Kimia, 1-12.
Falahudin. (2014). Pemanfaatan media pembelajaran. Lingkar Widyaiswara, 114.
Gorbala, B., & Hariadi, M. (2010). Aplikasi augmented reality untuk katalog penjualan rumah. Surabaya: ITS.
Hanief, S., & Masurya, I. N. (2014). Augmented reality book pengenalan busana pernikahan adat bali berbasis multimedia. Sistem dan Informatika, 51-61.
Hasibuan, A. (2020). pengembangan kit pembelajaran dari limbah sekam padi pada materi bentuk molekul. Jurnal Inovasi Pembelajaran Kimia, 6.
Horne, H. (1998). Idealistik dalam filosofi pendidikan. Chicago: Universitas Chicago Press.
Hsieh, B. (2017). Membuat dan kehilangan koneksi: menjelajahi twitter sebagai alat pembelajaran di pralayanan kursus pendidikan guru. Issue Kontenporer Tecnologi an Teacher Education, 549-568.
Keenan. (1986). Kimia dasar prinsip dan terapan modern. Jakarta: Erlangga.
Kuswanto, J. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis android mata pelajaran desain grafis kelas X. Ilmiah Edutic/vol.6, No.2, 78-83.
Latief, A. (2009). Penelitian pengembangan. Makassar: UNM Press.
Linux. (2008, Januari). Academia. Retrieved Juni 23, 2021, from Android: www.linuxforu.com
Mardani, R. (2021, Februari). Install M Jurnal. Retrieved Juni 23, 2021, from 18 Versi Android Dari Awal Sampai Sekarang: https://mjurnal.com/insight/urutan-versi-android/
Mulyasa, E. (2008). Kurikulum tingkat satuan pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Oemar, H. (2003). Media pendidikan. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.
PTC. (2019). Vuforia. Retrieved 06 20, 2021, from Mesin Vuforia: https://developer.vuforia.com/
Putri, A. (2011). Psikologi perkembangan. Surakarta: PGSD UMS.
Putri, J. K. (2022). Instagram sebagai media pembelajaran bahasa indonesia dan sastra. kementrian pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi.
Rabiah, S. (2015). R&D pada Sekolah Dasar di Kota Makassar. Makassar: Universitas Muslim Indonesia Press.
Rasyid, M., Aziz, A. A., & Saleh, R. A. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia dalam konsep sistem indera pada siswa kelas XI SMA. Pendidikan Biologi, 70.
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian pengembangan ADDIE & R2D2. Pasuruan: Lembaga Academic & Reasearch Institute.
Rini, Y. S. (2013). Pendidikan : hakekat, tujuan dan proses. Yogyakarta: FBS UNY.
Rohani. (2019). Media pembelajaran. Medan: UIN Sumatera Urara Press.
Sadirman, A. (2008). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sanaky, H. (2009). Media pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insana Press.
Starner, T., Mann, & Rhodes, B. (1997). Augmented Reality Melalui Komputasi. Virtual lingkungan, 386-398.
Subagia, I. (2014). Paradigma baru pembelajaran kimia SMA. Seminar Nasional FMIPA UNDHIKSHA, 152-162.
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif kualitatif R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.
Sujadi. (2013). Eksperimen pembelajaran teams games tournament dan numbered heads together. FKIP UNS, 682-689.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Komunikasi Pendidikan, 2.
Utomo, M. P. (2008). Tinjauan bentuk molekul berdasarkan domain elektron pada teori VSEPR. Pengabdian Masyarakat, 1-10.
Wu. (2013). Peluang dan tantangan augmented reality dalam pendidikan. Komputer Pendidikan, 41-49.
Wuttisela, K. (2017). Alat asesmen otentik untuk pengukuran pemahaman siswa tentang elektron kulit teori tolakan pasangan. Universal Penelitian Pendidikan, 1549-1553.
Zahra, S. (2016). Pengaruh animasi 3d visual dalam pendidikan jurusan ilmu komputer. Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 1-9.
DOI: https://doi.org/10.21831/jrpk.v8i1.20623
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Jurnal Riset Pembelajaran Kimia
Website: https://journal.student.uny.ac.id/index.php/jrpk
Email: jrpk@uny.ac.id
Published by: Universitas Negeri Yogyakarta
Office: Jalan Colombo No. 1, Karangmalang, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia