Efektivitas Penggunaan Teknologi Melalui Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar Dan Kualitas Pembelajaran

Naurah Eka Ramadhani, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Dea Ramadhani Putri, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Salma Zahrotunnisa Wahid, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Rafi Aditya Pratama, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan teknologi melalui gamifikasi terhadap motivasi belajar dan kualitas pembelajaran. Pendekatan kuantitatif dengan metode analisis jalur menggunakan Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) diterapkan untuk menguji hubungan antara variabel-variabel tersebut. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada mahasiswa yang menggunakan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar, yang kemudian berdampak langsung pada peningkatan kualitas pembelajaran. Penelitian ini juga mengindikasi bahwa teknologi gamifikasi dapat memperkuat keterlibatan siswa dan meningkatkan hasil belajar secara keseluruhan.

Keywords


Gamifikasi, Kualitas Pembelajaran, Motivasi Belajar Teknologi Pendidikan,

Full Text:

PDF

References


Huynh, N., Tuyet, T., & Le, A. H. (2022). The Impact of Digital Transformation on the Economic Growth of the Countries. January. https://doi.org/10.1007/978-3-030-77094-5

Liu, L., & Liu, K. (2023). Can digital technology promote sustainable agriculture? Empirical evidence from urban China. Cogent Food and Agriculture, 9(2). https://doi.org/10.1080/23311932.2 023.2282234

Mulia, E., Ilmi, D., Yakub Simbolon, A. M., Yanti, I., & Sumarni, W. (2023). Management of Education and Education Personnel in Aligning the Digital Era with Islamic Values. GIC Proceeding, 1, 38–50. https://doi.org/10.30983/gic.v1i1.1 25

Sakinah, A. N., Mahya, A. F. P., & Santoso, G. (2022). Revolusi pendidikan di era society 5.0., pembelajaran, tantangan, peluang, akses, dan keterampilan teknologi. Jurnal Pendidikan Transformatif (JUPETRA), 01(02), 18–28.

Zulqadri, D. M., & Nurgiyantoro, B. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Web Untuk Meningkatkan Literasi Budaya Dan Literasi Digital Siswa Kelas V SD/MI. JURNAL IPTEKKOM Jurnal Ilmu Pengetahuan & Teknologi Informasi, 25(1), 103–120. https://doi.org/10.17933/iptekkom. 25.1.2023.103-120

Anggraini, A. (2021). Pengaruh Gamifikasi Pembelajaran Menggunakan Media Quizwizzer Terhadap Motivasi dan Minat Belajar Siswa Kelas IX pada Materi Kemagnetan dan Pemanfaatannya dalam Produk Teknologi. Universitas Sebelas Maret.

Belva Saskia Permana, Lutvia Ainun Hazizah, & Yusuf Tri Herlambang. (2024). Teknologi Pendidikan: Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Di Era Digitalisasi. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 19–28. https://doi.org/10.55606/khat ulistiwa.v4i1.2702

Cahyani, R., Lailla, S., & Rustini, T. (2024). Strategi Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 20670–20679. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/15474%0A https://jptam.org/index.php/j ptam/article/download/15474/11683

Fadilla, D. ., & Nurfadhilah, S. (2022). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran jarak jauh. Jurnal Inovasi Kurikulum, 19(1), 32–43.

Febrianti, F. A., Alani, N., & Al- Fikri, H. A. (2024). Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3), 685–693. https://doi.org/10.20961/shes.v7i3.91642.

Gocotano, I., Almaraz, A., & Paloma, R. (2021). Exploring Students’ Online Learning Experiences During the COVID-19 Pandemic: A Mixed Method Study. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 20(4), 109–128.

Hudaa, S., Bahtiar, A., & Nuryani, N. (2020). Pemanfaatan Teknologi untuk Pengajaran Bahasa Indonesia di Tengah Pandemi Covid-19. Ranah: Jurnal Kajian Bahasa, 9(2), 384. https://doi.org/10.26499/rnh.v9i2.2 361

Purba, A. Z., Hilmy Nasution, F., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 1–7. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI

Rahman, M. H., Menezes, B. C., & Baldacci, R. (2024). Exploring the role of blockchain technology, warehouse automation, smart routing, and cloud computing in logistics performance. Production and Manufacturing Research, 12(1). https://doi.org/10.1080/21693277.2 024.2393614

Rukmana, A. Y., Supriandi, & Wirawan, R. (2023). Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan: Analisis Literatur Mengenai Efektivitas dan Implementasi. Jurnal Pendidikan West Science, 1(07), 460–472. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i 07.541

Suyuti, S., Ekasari Wahyuningrum, P. M., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Ayu Lia Rusmayani, N. G. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Journal on Education, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31004/joe. v6i1.2908

Vaudreuil, R., Nordstrom, M., DeGraba, T., & Pasquina, P. (2024). The role of technology in music therapy, occupational therapy, and co- treatment of an injured United States service member. Nordic Journal of Music Therapy, 00(00), 1–18. https://doi.org/10.1080/0809 8131.2024.2397795


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Naurah Eka Ramadhani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.