UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PERMAINAN DAKON
Abstract
Abstrak
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui penerapan-penerapan permainan dakon dalam pembelajaran metematika serta meningkatkan keaktifan melalui media permainan dakon dalam pembelajaran matematika di kelas II SDN Tambakromo 03 Pati. Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas. Model penelitian merupakan model spiral berdasarkan Kemmis & Mc Taggrat yang terdiri dari empat komponen, yaitu perencanaan, tindakan, pengematan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan catatan lapangan. Teknik analisis data pada penelitian ini berdasarkan pada refleksi di setiap siklus tindakan. Subjek penelitian ini adalah 21 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media permainan dakon efektif dalam meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran matematika. Hal ini ditunjukkan dengan adanya data awal (pretindakan) yang dilakukan diperoleh hasil rata-rata sebesar 31,6% , sedangkan pada setiap siklusnya yaitu pada siklus I diperoleh hasil rata-rata 56% dengan ada aspek yang masih diberada di bawah indikator keberhasilan, siklus II diperoleh hasil rata-rata 84,6% dengan semua aspek berada di atas indikator keberhasilan. Indikator keberhasilan yang dicapai yaitu semua kelompok mencapai indikator keberhasilan sebesar 60% pada semua aspek yang diamati.
Kata kunci: keaktifan siswa, permainan dakon
Abstract
This research aims at knowing “dakon” game implementation in mathematics learning and increase students’ activeness through “dakon” game in mathematics learning at 2𝑛�grade of SDN Tambakromo 03 Pati.This research design used Classroom Action Research. This research used spiral model based on Kemmis & Mc Taggrat which consist of four components, there are planning, acting, observing, reflecting. The research used observation, interview, dokumentation, and field note as data collection. Data analysis technique in this research based one the reflection in each cycle. Subject of this research were 21 students. This research result shows that use of “dakon” game is effective to improve students activeness in mathematics learning. It is proved by the pre-activity result which shows 31.6%, while in each cycle got average result 56% in firs cycle with under success indicator, and second cycle got average result 84.6% with all aspects over the success indicator. The success indicator is when all groups achieve 60% in all aspects.
Keyword : students’ activeness, “dakon” game
Full Text:
PDFRefbacks
- There are currently no refbacks.