PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG AKUNTANSI BERBASIS ANDROID SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 2 MAGELANG TAHUN AJARAN 2017/2018
Diana Rahmawati, Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi Berbasis Android sebagai upaya meningkatkan Aktivitas Belajar.Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan ADDIE.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi berbasis Android menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation 2) Kelayakan Media berdasarkan penilaian Ahli Materi diperoleh rerata skor 4,82 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, penilaian Ahli Media diperoleh rerata skor 4,25 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, dan penilaian Praktisi pembelajaran akuntansi diperoleh rerata skor 4,72 termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. 3) Respon siswa terhadap Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi memperoleh rerata keseluruhan 4,50 dengan kategori “Sangat Layak”.Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi Sangat Layak digunakan sebagai Media Pembelajaran 4)Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan gain score menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi dapat meningkatkan Aktivitas Belajar siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 2 Magelang sebesar 0,37.
Kata kunci: Teka-Teki Silang Akuntansi, Game Edukatif, Android, ADDIE
Full Text:
PDFRefbacks
- There are currently no refbacks.