HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA

Maria Yohanesti Gola Nuhan

Abstract


Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta yang berjumlah 89 siswa. Sampel yang diambil semua siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan, karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Metode pengumpulan data menggunakan angket. Penelitian ini menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Uji normalitas variabel X dan Y masing-masing memperoleh nilai p>0,05 sehingga sebaran data dinyatakan
normal. Uji linearitas memperoleh nilai p>0,05 sehingga hubungan variabel X dengan Y dinyatakan linier. Uji hipotesis menggunakan analisis korelasi determinan kemudian dilanjutkan dengan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Siswa yang berjenis kelamin perempuan kategori rendah sebanyak 42 siswa (91,3%), kategori sedang sebanyak 4 siswa (8,7%), dan kategori tinggi tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah sebanyak 16 siswa (37,2%), kategori sedang sebanyak 25 siswa (58,1%), dan kategori tinggi sebanyak 2
siswa (4,7%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar kategori rendah 1 siswa (2,2%), kategori sedang sebanyak 21 siswa (45,7%), dan kategori tinggi sebanyak 24 siswa (52,2%). Sehingga terdapat hubungan anatara intensitas bermain game online dengan prestasi
belajar siswa.

Kata kunci : Game Online, Prestasi Belajar

Abstract

This study aims to investigate the relationship between the online game and the learning achievement among Grade IV students of SD Negeri Jarakan, Bantul Regency, Yogyakarta. The study employed the quantitative approach. The research population comprised all Grade IV students of SD Negeri Jarakan, Bantul Regency, Yogyakarta, with a total of 89 students. The sample consisted of all Grade IV students of SDN Jarakan because the population was smaller than 100 students. The data were collected through a questionnaire which was assessed in terms of its validity and reliability. The test of normality for variables X and Y yielded p>0.05 for each so that the data distribution was normal. The test of linearity yielded p>0.05 so that the relationship between variable X and variable Y was linear. The hypothesis testing used the correlation analysis and was continued with simple linear regression. The results of the study show that there is a relationship between the online game and the learning achievement among Grade IV students of SDN Jarakan. For female students, 42 students (91.3%) are in the low category, 4 students (8.7%) in the moderate category, and no student in the high category. For male students, 16 students (37.2%) are in the low category, 25 students (58.1%) in the moderate category, and 2 students (4.7%) in the high category. Regarding the learning achievement of female students, 1 student (2.2%) is in the low category, 21 students (45.7%) in the moderate category, and 24 students (52.2%) in the high category. Therefore, there is a relationship between the online game and the learning achievement.

Keywords: Online Game, Learning Achievement


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.