EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN PROGRAM APLIKASI PSPICE UNTUK PENINGKATAN KOMPETENSI ANALISIS RANGKAIAN LISTRIK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Julian Wibisono

Abstract


Abstrak

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: (1) gambaran hasil tes pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi PSpice, (2) perbedaan hasil kompetensi analisis rangkaian listrik antara pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi pspice dan pembelajaran ceramah, serta (3) efektivitas pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi pspice untuk meningkatkan kompetensi analisis rangkaian listrik. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain penelitian non-equivalent control group. Subyek penelitian adalah siswa kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video di SMK N 2 Banyumas berjumlah 72 siswa. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) hasil belajar siswa ranah kognitif sebagian besar (83,3%) termasuk dalam kategori sangat tinggi, ranah afektif sebagian besar (61,1%) termasuk kategori sangat tinggi, dan ranah psikomotorik sebagian besar (61,1%) termasuk dalam kategori sangat tinggi, (2) kompetensi antara siswa yang menggunakan pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi pspice berbeda dengan siswa yang menggunakan pembelajaran ceramah dengan nilai Sig.hitung ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik, masing-masing sebesar 0,006; 0,000 dan 0,000 yang memiliki nilai signifikan lebih kecil dari taraf signifikan sebesar 0,050, (3) pembelajaran teams games tournament berbantuan program aplikasi pspice lebih efektif untuk meningkatkan kompetensi analisis rangkaian listrik dengan rerata standart gain kelas eksperimen ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik, masing-masing sebesar 0,66, sedang; 0,39, sedang; dan 0,39, sedang.

Kata kunci: kompetensi, hasil belajar, pembelajaran teams games tournament, analisis rangkaian listrik, program aplikasi pspice

 

Abstract

The objectives of the study are to acknowledge: (1) Learning test result of teams games tournament with PSpice Program assistance, (2) The competence result differentiation of electric circuit analysis between teams games tournament with PSpice program assistance learning method and speech method and (3) The effectiveness of teams games tournament with PSpice program assistance learning method to improve electric circuit analysis competence. This study is an experimental study which use non-equivalent control group design. Descriptive analysis is used as data analysis technique, which are; Mann-Whitney test and Wilcoxon test. The results of the research are; (1) cognitive competence result, mostly (83,3%), with very high category then affective competence result, mostly (61,1%), with very high category and psychomotoric  competence result, mostly (61,1%), with very high category. (2) The competence result differentiation between students who used  team games tournament with PSpice program assistance learning method and who used speech method are 0,006 (cognitive), 0,000 (affective) and 0,000 (psychomotoric) which have significant point less than 0,050. (3) team games tournament with PSpice program assistance learning method is more effective to improve electric circuit analysis competence  on experimental class students with standart gain mean points;  0,66 (average) on cognitive aspect, 0,39 (average) on affective aspect and 0,39 (average) on psychomotoric aspect.

 

Keywords:  competence, learning result, team games tournament learning, electric circuit analysis, PSpice program.

Full Text:

218-225

Refbacks

  • There are currently no refbacks.