Pengembangan Platform Evaluasi Multimodal Berbasis Gamifikasi

Muhammad Akmal Abid, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Ariyawan Agung Nugroho, Universtas Negeri Yogyakarta, Indonesia

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform evaluasi multimodal berbasis gamifikasi. Platform ini dirancang untuk mengatasi keterbatasan platform evaluasi digital yang ada dalam memenuhi kebutuhan konten alat evaluasi yang mengintegrasikan multimodal dan berbasis gamifikasi. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang menggunakan model pengembangan ADDIE yang mengintegrasikan beberapa langkah dalam tahapan model rekayasa perangkat lunak Waterfall. Subjek penelitian melibatkan seorang dosen ahli media sebagai validator yang menilai produk. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket sebagai instrumen penilaian, dengan teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menghasilkan produk platform evaluasi multimodal berbasis gamifikasi yang menunjukkan penilaian "Sangat Valid" dari validator, dengan skor 86,6% pada tahap pertama dan 88,8% pada tahap kedua setelah revisi dengan penyimpulan produk dinyatakan layak digunakan tanpa revisi lebih lanjut.

Full Text:

PDF

References


Amsyar, I., Latifah, H., & Wuisan, D. (2022). Design of Mobile Learning Content with a Mobile-Based Live Multimedia System. International Journal of Cyber and IT Service Management. https://doi.org/10.34306/ijcitsm.v2i2.112.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Boston, MA: Springer US.

Daryanto, H. (2005). Evaluasi Pendidikan. PT RINEKA CIPTA.

Elfira, I., Syamsurizal, & Lufri. (2023). Efektivitas penggunaan Google Form untuk evaluasi pembelajaran. Mathema Journal, 5(2), 93–109.

Fajri, T. (2021). Pentingnya penggunaan pendekatan multimodal dalam pembelajaran. Waskita: Jurnal Pendidikan Nilai dan Pembangunan Karakter.

Febriana, R. (2021). Evaluasi Pembelajaran. PT Bumi Aksara

Jackson, M. (2016). Gamification Elements to Use for Learning. Trainingindustry. https://trainingindustry.com/content/uploads/2017/07/enspire_cs_gamification_2016.pdf

Kauschinger, M., Schreieck, M., & Krcmar, H. (2022). The Role of Actors in Platform Ecosystems: A Systematic Literature Review and Comparison Across Platform Types. Conference: 13th International Conference on Software Business. https://doi.org/10.1007/978-3-031-20706-8_11.

Kiili, K., & Ketamo, H. (2018). Evaluating cognitive and affective outcomes of a digital game-based math test. IEEE Transactions on Learning Technologies, 11(2), 255–263. https://doi.org/10.1109/TLT.2017.2687458.

Kress, G., & Van Leeuwen, T. (2001). Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication. Great Britain: Arnold.

Maksum, A. (2012). Metodologi Penelitian dalam Olahraga. Surabaya: Unesa University Press.

Prayitno, B. S. (2021). Eksplorasi model sistem pembelajaran pendidikan tinggi berbasis gamifikasi. [Tesis, tidak diterbitkan]. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2020). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. McGraw-Hill Education.

Setyaningsih, Y. (2023). Multimodalitas linguistis-visual dalam morfologi bahasa Indonesia: persepsi pemaduan dalam pengembangan desain pembelajaran. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 6(4), 971-990. https://doi.org/10.30872/diglosia.v6i4.725

Sugiyono. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Suyanto, A. H. (2009). Step By Step Web Design Theory And Practices. Yogyakarta: Andi.

Thompson, S., Thurlow, M., & Moore, M. (2003). Using computer-based tests with students with disabilities. Policy directions no. 15. University of Minnesota, National Center on Educational Outcomes.

Valelly, K., & Gibson, P. (2018). Engaging students on their devices with Mentimeter. Compass: Journal of Learning and Teaching, 11(2).

Widayanti, D. F. (2013). Pentingnya mengetahui gaya belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Erudio Journal of Educational Innovation, 2(1).

Worsley, M., Barel, D., Davison, L., Large, T., & Mwiti, T. (2018). Multimodal interfaces for inclusive learning. Artificial Intelligence in Education, 389–393. https://doi.org/10.1007/978-3-319-93846-2_73.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter