UPAYA MENURUNKAN KEJENUHAN BELAJAR MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK GAMES PADA SISWA KELAS XI AKUNTANSI SMK YPKK 2 SLEMAN

Mukhamad Ilham Mubarok,

Abstract


Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menurunkan kejenuhan belajar siswa kelas XI Akuntansi SMK YPKK Sleman melalui bimbingan kelompok teknik games. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian siswa kelas XI Akuntansi berjumlah 28 siswa. Subjek penelitian ini ditentukan dengan teknik purposive, dengan kriteria siswa yang skor kejenuhan belajarnya masuk kategori rendah dan sedang pada hasil pre-test. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah skala kejenuhan belajar, observasi dan wawancara. Penelitian ini terdiri dari 2 (dua) siklus yang terdiri dari 3 (tiga) tindakan. Teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif kuantitaif. Hasil penelitian menunjukan bahwa bimbingan kelompok teknik games dapat menurunkan kejenuhan belajar siswa, dilihat dari hasil data kuantitatif rata-rata skor pre-test siswa yaitu 128,75 dan menurun sebanyak 17,08 poin pada post-test I menjadi 111,67. Selanjutnya, rata-rata skor kejenuhan belajar siswa kembali turun sebesar 14,96 sehingga didapatkan skor rata-rata pada post-test II sebesar 96,71. Secara keseluruhan penurunan skor kejenuhan belajar siswa sebesar 32,04 dengan 21 subjek berada pada kategori rendah. Jika dipersentase maka 75% subjek skor kejenuhan belajarnya berada pada ketegori rendah dan mencapai target yang ditentukan yaitu sebesar 70% subjek skor kejenuhan belajarnya berada pada kategori rendah.

 

                                                                                                                                          

Kata kunci : kejenuhan belajar, bimbingan kelompok, games

Abstrack

This study aimed  to reduce boredom of learning  in class XI Accounting SMK YPKK Sleman through group counseling technique games. This study is a classroom action research with subjects of this study were  28 students of class XI Accounting. The subjects were determined by purposive technique, with the study burnout criteria of low and moderate students in the pre-test results. The data collection methods were study burnout scale, observation and interview. This study consisted  of 2 (two) cycles with 3 (three) actions in every cycle. The analysis technique in this study was descriptive quantitative.The results showed that games could  decrease study burnout  in students, based on the results of quantitative data average pre-test score was 128.75 and decreased by 17.08 points in post-test I to 111.67. Furthermore, the average student scores dropped back by 14.96, thus the average score on post-test II was 96.71. Overall, the  decline was 32.04 with 21 subjects in the low category, in percentage it reached 75%, it could be concluded that it reached the target result  where at least 70% of  the subjects should  be in the low category.

Keywords: study burnout, group counseling, games


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.