Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Game Edukatif (Izahime) Pada Mata Pelajaran Konstruksi Bangunan Kelas X Di SMK Negeri 2 Klaten

Rendy Dwi Pangesti, Dr. V. Lilik Hariyanto, M. Pd.

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik media pembelajaran berbasis komputergame edukatif (izahime) pada mata pelajaran konstruksi bangunan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Populasi yang digunakan adalah kelas X Jurusan TGB di SMK Negeri 2 Klaten, sedangkan sampel ditentukan dengan purposive sampling, yaitu dari nilai pretest masing-masing kelas kontrol dan kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes pilihan ganda berupa pretest dan postest serta menggunakan angket peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil pengembangan didapatkan produk media pembelajaran yang terdiri dari delapan komponen utama. Hasil penelitian diperoleh nilai mean pretest kelas kontol adalah 49,06 dan nilai mean postest 57,50, sedangkan nilai mean pretest kelas eksperimen adalah 50,88 dan nilai mean postest 72,50. Dari angket peningkatan motivasi sebelum menggunakan media diperoleh skor 59,90 dan setelah menggunakan media meningkat pada skor 80,48.Perbandingan hasil belajar siswa menggunakan media game edukatif lebih besar dari hasil belajar siswa yang menggunakan metode konvensional.

Full Text:

PDF

References


Nana Syaodih Sukmadinata. (2003). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukardjo. (2010). Evaluasi pembelajaran. Buku Pegangan Kuliah: PPs Universitas Negeri Yogyakarta.

Thiagarajan, Sivasailam. Dkk. (1974). Instructional Development For Training Teachers of Exeptional Children. Minesota: Indiana University.

Guilford, J.P. (1956). Fundamental Statistics in Psychology and Education 3rd Ed.New York: McGraw-Hill Book Company, Inc.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.