PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ANDROID-BASED GAME UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMA KELAS X SMA NEGERI 2 BANTUL

Dewi Nafisah Huda , Juli Astono

Abstract


Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan media pembelajaran menggunakan Android-based game yang layak untuk meningkatkan hasil belajar dan minat peserta didik dan (2) mengetahui besar peningkatan hasil belajar dan minat pada mata pelajaran fisika peserta didik menggunakan Android Based Game. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan metode penelitian Research and Development atau R&D Model menggunakan 4-D Model. Adapun tahapan penelitian ini terdiri dari define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data menggunakan angket serta soal pretest dan posttest. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 2 Bantul. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan CVI, CVR, dan kriteria penilaian ideal sebagai analisis validasi dan standard gain untuk mengetahui peningkatan minat dan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran Android-based game yang dikembangkan layak digunakan dengan hasil analisis validasi serta respon peserta didik sebesar 0,73. (2) peningkatan minat belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan Android-based game memiliki nilai standard gain sebesar 0,84 dengan kategori tinggi dan hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif mengalami peningkatan 0,79 dengan kategori tinggi. Kata kunci: media pembelajaran, android, hasil belajar, minat belajar Abstract The goals of this research are (1) to produce a decent learning media using Android-based game to increase the learning result and interets of the students and (2) to know the increase rate of the learning result and interest using Android-based game. This research is a kuntitative reseach using Research & Development method or R&D Model specifically $D Model. The stages of this research consisting define, design, develop, and disseminate. The data gathering method used in this research are questionnaire, pretest, and posttest. The subjects of this research are the X grade students of SMA N 2 Bantul. Analysis of the obtained data are done quantitatively using CVI, CVR, ideal assessment criteria as the validity analysis, and standard gain to measure the increase of the interest and learning result. The result of this research is showing that: (1) the developed Android-based game learning media is decent to be implemented based on the validity analysis and students response rate 0.73. (2) The increase of the students’ learning interest ratio before and after using Android-based game is 0,84 which categorize as high and learning result in cognitive area showing 0.79 increase which categorize as high. Keywords: learning media, android, learning result, learning interest

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 E-Journal Pendidikan Fisika



 Our journal is indexed by:


Online ISSN (e-ISSN): 3025-9215

Creative Commons LicenseJurnal Pendidikan Fisika by https://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/pfisika/index is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.