PENERAPAN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN BERBANTU APLIKASI POWTOON PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 1 SMKN 1 TEMPEL TAHUN AJARAN 2017/2018

Intan Primaniar Mumpuni, Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta
Endra Murti Sagoro, Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Motivasi Belajar dalam Pembukuan Jurnal Penyesuaian siswa kelas X Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018 melalui penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Tiap siklus terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan observasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon dapat meningkatkan Motivasi Belajar dalam Pembukuan Jurnal Penyesuaian siswa kelas X Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018. Hal ini didukung dengan hasil pengolahan data penelitian yang menunjukkan adanya peningkatan persentase skor rata-rata Motivasi Belajar dalam Pembukuan Jurnal Penyesuaian siswa kelas X Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018, yaitu 76,20% pada siklus I naik menjadi 82,55% pada siklus II, dan sudah memenuhi kriteria keberhasilan penelitian ini yaitu sebesar 80%.

 

Kata Kunci : Motivasi Belajar dalam Pembukuan Jurnal Penyesuaian, Gamifikasi, Powtoon.


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.