PELATIHAN ASERTIF UNTUK MENGURANGI PERILAKU ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA

Dedy Setyatno,

Abstract



Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi adiksi online game dengan menggunakan pelatihan asertif. Adiksi online game menjadi kendala bagi remaja SMA Negeri 1 Sedayu khususnya pada kelas XI IPS 1, karena membuat berdampak negatif pada keadaan fisik, psikis dan akademiknya. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas menggunakan pelatihan asertif yang dilakukan di SMA Negeri Sedayu pada bulan Februari-Maret 2015. Kelas penelitian yang digunakan adalah kelas XI IPS 1. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas. Penelitian ini menggunakan dua siklus pembelajaran dengan setiap siklus tiga kali pertemuan. Untuk metode pengumpulan data digunakan beberapa instrumen yaitu skala adiksi online game, pedoman observasi dan pedoman wawancara dan analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan grafik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adiksi online game pada dapat direduksi menggunakan pelatihan asertif dalam dua siklus dengan baik, hasil ini didukung dari hasil penelitian yang terdiri dari hasil penelitian menunjukkan rerata skor pada pra tindakan sebesar 129,28 (kategori sangat tinggi), post test 1siklus satu sebesar 116,28 (kategori sangat tinggi) dan post test 2 siklus 2 sebesar 86,16 (kategori sedang). Selain itu terjadi peningkatan sikap asertif remaja terhadap diri sendiri ataupun kepada orang lain untuk membatasi dirinya bermain online game. Ketidaknyamanan dalam belajar karena selalu memikirkan online game dan ketidaknyamanan untuk menolak ajakan teman untuk bermain online game sudah dapat diatasi oleh remaja dengan bersikap asertif. Selain itu, remaja dapat menolak pengaruh negatif dari temannya dengan mengatakan “Tidak” dan mengetahui kerugian bermain online game yang tidak mengenal waktu.
Kata kunci: pelatihan asertif, perilaku adiksi, adiksi online game
Abstract
This study aims to reduce online game addiction using assertive training. Online game addiction be an obstacle for young SMA Negeri 1 Sedayu especially in class XI IPS 1, because it makes a negative impact on the state of physical, psychological and academic. This research is a classroom action research using assertive training performed in SMA Sedayu in February-March 2015. Class research is class XI IPS 1. This study uses a quantitative approach and the method used is classroom action research. This study used two learning cycles with each cycle of three meetings. For the method of data collection used the following instruments online game addiction scale, observation and interview guidelines and data analysis in this research using descriptive analysis with charts. The results showed that online gaming addiction can be reduced using assertive training in two cycles well, these results supported the results of the study consisted of the results showed a mean score of 129.28 on pre-action (category very high), post test 1siklus one at 116.28 (very high category) and post test 2 cycle 2 at 86.16 (medium category). There is an increasing assertiveness of adolescents to oneself or to others to limit himself to play online games. Discomfort in the study because it is always thinking of online games and inconvenience to say no to friends to play online games can be solved by a teenager with assertiveness. In addition, teens can resist the negative influence of his friend by saying "No" and know the loss play online games that do not know the time.
Keyword: assertive training, behavioral addiction, online game addiction


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.